BATALHA NAVAL COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM

VIII Encontro de Docência no Ensino Superior

Rafael Audino Zambelli, Maria Izabel Carneiro Ferreira, Monalisa Mendes Nascimento, Luciana Gama de Mendonça, Rafael Audino Zambelli

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária a qual é exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas obrigatórias, possui uma finalidade em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana em sala de aula. O trabalho teve como proposta experimentar uma alternativa de método de trabalho que permita estimular a aprendizagem e fornecer um feedback do quanto o conteúdo lecionado durante o semestre foi absorvido pelos alunos. A batalha naval é um jogo que consiste em selecionar colunas e linhas com números e letras e as equipes tentam acertar as lacunas que contém os navios da outra equipe. A turma é dividida em dois grupos, onde escolhem as linhas e colunas que querem colocar os navios (são 2 cruzadores, 2 submarinos e 2 fragatas). Ao longo do semestre, são passados estudos dirigidos contendo questões que direcionam o aluno no modo de estudar para as avaliações, essa ferramenta também é utilizada na batalha naval, pois a equipe só tem direito a dar o tiro de canhão no adversário caso acerte a questão que foi sorteada. Desta forma, os alunos trabalham em equipe, relembram os assuntos abordados durante a disciplina e fixam o conteúdo de forma mais efetiva. Alguns depoimentos foram colhidos: Discente 1 - &quot;É uma ótima ferramenta, a gente se diverte aprendendo&quot;; Discente 2 - &quot;Dá um nervosismo, uma ansiedade, mas é muito legal, dá pra ver que nós aprendemos mesmo a maioria do conteúdo abordado&quot;; Discente 3 - &quot;É muito emocionante, tensão até o último tiro, e nós ficamos torcendo para a outra equipe errar a qualquer momento para aproveitarmos e passar na frente&quot;. Desta forma, pode-se concluir que a aplicação da batalha naval é uma ferramenta eficaz na avaliação do ensino e aprendizagem das disciplinas de Matérias-Primas Agropecuárias (AJ0014) e Classificação e Processamento de Produtos de Origem Animal (CPPOA - AJ 0032)

Palavras-chave: Avaliação. Ensino. Jogos.

Encontros Universitários da UFC, Fortaleza, v. 1, 2016

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