ADAPTAÇÕES DE JOGOS VOLTADOS AO ENSINO PRESENCIAL DE ENGENHARIA DE SOFTWARE PARA O AMBIENTE VIRTUAL
Resumo
A Engenharia de Software é uma disciplina de fundamental importância para a Computação. Apesar de bastante teórica, é essencial que existam práticas para concretizar o conhecimento. Com base nisso, no início do semestre do ano de 2020 foi feito planejamento estratégico para o ensino da disciplina, combinando teoria e prática, por meio de jogos educativos. No entanto, com a inesperada chegada da pandemia do COVID-19, tornou-se inviável a continuação do uso dos jogos que utilizavam instrumentos físicos, como papel e tabuleiro. Contudo, entendendo mais uma vez a importância da prática, como também da relevância dos jogos como uma ferramenta de motivação frente aos desafios provocados pela pandemia, tais métodos foram adaptados e levados ao mundo virtual. A metodologia consistiu na escolha de 3 jogos: Detective Game - what killed the project (Rausis, Soares, Wangenheim, 2011), Dinâmica Kanban (autoral) e O Cliente mandou (Andrade, 2017). Para a adaptação, foi necessário a criação de uma narrativa de modo que os alunos ficassem imersos no problema. O primeiro e o segundo jogo contaram com a mesma narrativa: os alunos trabalhavam para uma empresa de Software e precisavam trabalhar em equipe para resolver problemas. Já na terceira, foi utilizada uma narrativa sobre o restaurante universitário. Os recursos foram transformados em digitais e distribuídos aos alunos com auxílio do Google Drive e do ClassCraft. Ao fim da primeira dinâmica (Detetive), os alunos eram convidados a participar de uma pesquisa de satisfação, que obteve um resultado positivo, com notas superiores a 7, em uma escala de 0 a 10. Já nos outros jogos foi observado que a maioria dos alunos concluiu a maior parte das atividades com êxito. Com esses resultados e considerando que as atividades foram replanejadas em regime emergencial, pode-se concluir que o material foi adaptado de forma adequada, tornando possível utilizá-lo de maneira eficaz, mesmo em um ambiente digital e durante uma pandemia.Publicado
2021-01-01
Edição
Seção
XXIX Encontro de Iniciação à Docência
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