APLICAÇÃO DE JOGO DIGITAL COMO METODOLOGIA DE APRENDIZAGEM EM MONITORIA ONLINE – RELATO DE EXPERIÊNCIA

Autores

  • Ana Kelle Borges de Avila
  • Teresa Lima Brilhante Marques
  • Fabiane do Amaral Gubert
  • Mariana Cavalcante Martins

Resumo

Introdução: Diante do cenário de disseminação da Educação à Distância (EAD), torna-se necessário recorrer a estratégias de ensino-aprendizagem para a pratica da instrução em saúde. Atividades assíncronas, apresentam-se como metodologia ativa de aprendizagem e constituem uma técnica dinâmica e significativa no desenvolvimento da aprendizagem e revisão de conteúdo, características dos programas de monitoria. Objetivo: Relatar experiência com aplicação de jogo digital como método de monitoria online na disciplina de Saúde do Adolescente, ofertada na graduação em Enfermagem. Metodologia: Estudo do tipo relato de experiência, realizado em outubro de 2020. A atividade foi planejada durante a Oficina de Planejamento de Aulas Remotas ofertada pelo Grupo Educação Tecnologia e Saúde - GETS UFC. Sendo preparada uma monitoria assíncrona, composta por um jogo no formato PowerPoint com duas opções de resposta que direcionavam o aluno para as devidas correções dos itens incorretos e felicitações por acertos. A atividade foi disponibilizada para a turma da disciplina saúde do adolescente e por fim, a etapa final de feedback como encerramento do processo e avaliação da metodologia. Resultados: A partir da etapa feedback foi possível avaliar a aceitação dos estudantes da disciplina acerca da metodologia desenvolvida, através de mensagens e relatos via WhatsApp, evidenciado que a aplicação de atividades lúdicas e assíncronas traziam mais facilidades para efetuar e compreender os conteúdos desenvolvidos. A aplicação de uma atividade assíncrona demanda planejamento e organização, incentivando a criatividade do monitor, exigindo atualizações para a aplicação de novas metodologias ativas. Conclusão: Entende-se que os jogos digitais e outras atividades de caráter assíncrono possuem um potencial para modificar as abordagens utilizadas no processo de ensino e aprendizagem, incentivando a criatividade do aluno e monitor (BRITTO, 2010).

Publicado

2021-01-01

Edição

Seção

XXIX Encontro de Iniciação à Docência