ESTRATÉGIA DE GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DE ANÁLISES TOXICOLÓGICAS

Autores

  • Lara Regis do Nascimento
  • Lyanna Rodrigues Ribeiro
  • Jefferson Renêe Barbosa Oliveira
  • Janete Eliza de Sá Soares
  • Ramon Roseo Paula Pessoa Bezerra de Menezes

Resumo

Introdução: O ensino híbrido, que mescla atividades presenciais e remotas, tornou-se uma ferramenta de aprendizado necessária durante a pandemia. Através do uso de metodologias ativas, os alunos tornam-se personagens principais e os maiores responsáveis pelo seu processo de aprendizado. Esse tipo de metodologia surge como uma proposta para focar o processo de ensinar e aprender na busca da participação ativa de todos os envolvidos, centrados na realidade em que estão inseridos. Uma das ferramentas mais utilizadas é a plataforma KAHOOT, que utiliza a gamificação como estratégia para fixação de conceitos importantes e resolução de problemas. Objetivo: O objetivo do presente trabalho foi avaliar o desempenho dos alunos no desenvolvimento da capacidade de captação de conteúdos de maneira autônoma e participativa e avaliar o aprendizado dos alunos. Metodologia: Dia 03 de setembro foram enviados dois textos de apoio via Google Classroom, para os alunos estudarem antes da realização do quis, que aconteceu dia 21 de setembro. No dia marcado, foi disponibilizado o link e código de acesso ao quiz para realização da atividade. O quiz foi composto de 28 questões, com 4 alternativas cada. Os alunos tiveram 1 minuto para responder cada questão e, em seguida, o exercício foi corrigido via Google Meet, onde as dúvidas foram esclarecidas. Resultado: Dos 45 alunos, 41 participaram da atividade. Das 28 questões obteve-se 71,25% de respostas corretas e 28,75% de respostas erradas.56% dos alunos acertaram de 20-27 questões e 11 alunos acertaram de 80-96%do total de questões. Apenas a primeira questão obteve 100% das respostas corretas e a questão que obteve mais respostas incorretas foi a segunda questão, onde 56% dos alunos marcaram o item incorreto. Conclusão: Concluiu- se que a utilização de metodologia ativa de gamificação cumpriu seu objetivo de estimular o aluno ao estudo do conteúdo e a aplicação do conhecimento na resolução de questões.

Publicado

2021-01-01

Edição

Seção

XXIX Encontro de Iniciação à Docência