O USO DE GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA NO ENSINO REMOTO DE ENGENHARIA DE SOFTWARE

Autores

  • Jan Sousa de Oliveira Severo
  • Renata Faria Gomes
  • Lavinia Matoso Freitas
  • Rubens Anderson de Sousa Silva
  • Rossana Maria de Castro Andrade
  • Valeria Lelli Leitao Dantas

Resumo

Engenharia de Software (ES) é uma disciplina muito importante para futuros profissionais da área de ciência da computação e afins, porém, o seu grande volume de conteúdo teórico é um fator para tornar o ensino pouco dinâmico, podendo afetar negativamente o comprometimento dos alunos. Levando isso em consideração, torna-se necessário pensar em diferentes formas de fomentar interesse no assunto por parte dos discentes. Por ser uma alternativa lúdica, a gamificação remota foi escolhida para ser usada com alunos da disciplina de Engenharia de Software como metodologia durante o semestre letivo de 2020.1. As atividades gamificadas foram realizadas de forma remota e paralela às aulas, que foram presenciais no início do semestre e remotas a partir de quando começou a pandemia da Covid-19 no Brasil. Os 19 alunos foram divididos em 5 equipes no Classcraft, plataforma online na qual cada um pode criar um personagem para ser usado em gamificação de disciplinas. Usando os recursos da plataforma, os monitores criaram um universo fictício com uma narrativa que contemplou os módulos da disciplina, onde cada tarefa passada pela professora correspondia a uma missão a ser completada e valia uma quantidade predefinida de pontos. As equipes competiriam entre si e os vencedores seriam aqueles com a maior pontuação acumulada, recebendo o prêmio de pontos extras na nota da disciplina. Para consultar os alunos sobre o nível de satisfação de cada um com a gamificação, foi aplicado um formulário online ao final de cada módulo. Dentre as respostas dos alunos, a maioria se mostrou favorável à gamificação. Além disso, os alunos também avaliaram cada módulo com uma nota entre 0 e 10, sendo 0 completamente insatisfatório e 10 completamente satisfatório. Todas as notas das avaliações foram entre 7 e 10, mostrando que os alunos tiveram uma recepção satisfatória aos módulos. Os resultados indicaram que a gamificação tem se mostrado uma metodologia satisfatória para o ensino remoto de ES.

Publicado

2021-01-01

Edição

Seção

XXIX Encontro de Iniciação à Docência