ELIOT: INDÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO COMO UMA FERRAMENTA DE INCENTIVO NO ENGAJAMENTO DE USUÁRIOS EM APLICATIVOS PARA PESQUISAS LONGITUDINAIS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.

Autores

  • Thales Fued Ximenes Ferreira
  • Bianca Alves Melo
  • David Motta Miranda
  • Ticianne de Gois Ribeiro Darin

Resumo

O download de novos aplicativos cresce ao longo dos anos no mundo, entretanto apenas 32% dos aplicativos são abertos mais de 10 vezes e 25% das aplicações mobile são utilizadas apenas uma vez depois de adquiridas. Com o objetivo de incentivar o engajamento constante de usuários em pesquisas prolongadas, foi proposto o Eliot, uma aplicação que busca usar elementos de jogos na aplicação de pesquisas de experiência do usuário. O projeto foi dividido em 4 etapas, a primeira foi uma pesquisa desk, na qual se pesquisou softwares e artigos que contemplassem avaliações de longa duração a fim de identificar possíveis soluções existentes no mercado e na academia. Na segunda etapa, se fez a conceituação da aplicação, identificando elementos nos frameworks de gamificação Octalysis e Hexad que pudessem ser utilizados como estratégias de engajamento no contexto da pesquisa. Na terceira etapa foi criada uma aplicação móvel para suporte à avaliação remota, o Eliot, o qual se deu por meio de uma criação incremental de protótipos de baixa, média e alta fidelidade. Na última etapa, foi realizada uma avaliação longitudinal com uma duração de cinco dias. Para essa avaliação os usuários receberam o link para download do protótipo em seus dispositivos móveis, respondendo um formulário a cada dia de avaliação. Em sua interface a aplicação apresenta componentes que traduzem os elementos de gamificação utilizados. Conceitos como recompensas atreladas ao tempo, cronograma de recompensas fixas, nível, progresso, medalhas e conquistas são utilizados com o propósito de criar uma ideia de propriedade para a conta criada na aplicação. Com o Eliot foi possível constatar que as estratégias de gamificação foram bem sucedidas para manter os usuários engajados e que possui potencial para ser utilizada como ferramenta para estudos longos de experiência do usuário. Ainda em fase de finalização, busca-se incluir no futuro o desenvolvimento de funcionalidades relacionadas com a coleta de dados contextuais.

Publicado

2021-01-01

Edição

Seção

III Encontro de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação