A AÇÃO DO MONITOR DE APOIO ÀS AÇÕES ACADÊMICAS NO PERÍODO DA PANDEMIA: A INSERÇÃO DE TECNOLOGIAS DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO MÉDICA

Autores

  • Nickolas Souza Silva
  • Cynara Carvalho Parente, Lissiana Magna Vasconcelos Aguiar
  • Roberta Cavalcante Muniz Lira

Resumo

Introdução: A pandemia da COVID-19 provocou uma mudança impactante no processo de ensino-aprendizagem de professores e alunos ao redor do mundo. As alterações provocadas pelo período pandêmico levaram o ensino antes presencial e tradicional para uma versão virtual, mas ainda baseada em apresentações de slides e provas em plataformas, como Socrative®, Google Forms® e Solar®. Com isso, novos métodos de ensino-aprendizagem são necessários para melhor adaptação ao modelo virtual. Objetivos: Relatar a experiência da Monitoria de Apoio às Ações Acadêmicas no Período da Pandemia (MAAAPP) com a inserção de tecnologias de gamificação na educação médica para alunos da Faculdade de Medicina da Universidade Federal do Ceará Campus Sobral. Metodologia: Estudo subjetivo com enfoque na experiência de uso de aplicativos de gamificação por alunos da dita universidade, nos módulos de farmacologia básica, farmacologia clínica e parasitologia médica no período de agosto e setembro de 2021. Resultados: Na busca de melhorar a vivência acadêmica durante a pandemia, foi selecionada a plataforma Mentimeter® para a gamificação de assuntos de farmacologia básica (anticolinesterásicos), farmacologia clínica (anticonvulsivantes e antidiuréticos) e parasitologia médica (geo-helmintíases) com uso de 10 questões por assunto. Antes da aplicação do jogo, foi realizado um momento com os alunos para mostrar a jogabilidade do aplicativo e, uma semana depois, foi realizado o jogo. No total, ocorreram quatro jogos, sendo bastante positivo o retorno dos alunos, com demonstrações de boa competitividade e anseio a novas experiências dentro da MAAAPP. As professoras-orientadoras dos módulos se mostraram impactadas positivamente e com anseio de novos momentos de jogo e interação com a turma para incentivo ao estudo. Conclusão: Percebe-se que as experiências de gamificação foram satisfatórias em melhorar as condições acadêmicas, em ações pontuais, e em incentivar ao estudo, cumprindo com a ideia da MAAAPP.

Publicado

2021-01-01

Edição

Seção

XI Encontro de Bolsistas de Apoio a Projetos de Graduação