TER 2.0 – TECNOLOGIAS E DIN MICAS NO APOIO AO ENSINO DOS CURSOS DE GRADUAÇÃO EM COMPUTAÇÃO

Autores

  • Hanna Ranielly da Silva Ramos
  • Ismayle de Sousa Santos
  • Jean Pantoja
  • Saul Rodrigues Alcântara
  • Rossana Maria de Castro Andrade

Resumo

Durante o período de isolamento social devido ao COVID-19, surgiu a necessidade de adaptar atividades diárias a formatos remotos, e o ensino não foi exceção. Manter os alunos comprometidos foi uma das dificuldades enfrentadas durante a pandemia. O TER 2.0 propõe auxiliar o ensino dos cursos de graduação em Engenharia e Ciência da Computação por meio de jogos educativos analógicos adaptados ao ambiente online, possibilitando uma experiência divertida e com feedback rápido, estimulando os alunos e contribuindo para reduzir a taxa de evasão do curso. No contexto deste projeto, foi realizado um estudo que buscou entender até que ponto essa adaptação pode ocorrer sem afetar a experiência original que o jogo proporciona. Para isso, foi realizada uma revisão na literatura objetivando avaliar, compreender e caracterizar jogos educativos no domínio da computação. Finalizando a etapa de revisão, dois subproblemas foram identificados: adaptar um jogo educacional analógico para digital e adaptar um jogo digital local para digital remoto. Em seguida, baseado nos princípios do Design Science Research, cada subproblema foi distribuído em um ciclo completo com foco na sua resolução. Neste ano, a dedicação encontra-se no primeiro subproblema e para a concretização do ciclo foi utilizado o GREaTest, um jogo de cartas focado no ensino de testes de software, desenvolvido no escopo de projetos PAIP. A princípio, sua adaptação ocorreu para uma plataforma mobile usando Unity e somente suas funcionalidades básicas foram integradas. Na próxima etapa serão realizados os testes com os alunos da disciplina de Verificação e Validação, o que permitirá a coleta de novos dados, possíveis requisitos e, então, a implementação de aplicabilidades mais complexas, bem como a ambientação para outras plataformas. Após o primeiro ciclo, espera-se que o jogo digital criado e o aprendizado obtido sirvam de insumos para o segundo subproblema, que é a adaptação do GREaTest digital local para digital remoto.

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Publicado

2022-01-01

Edição

Seção

XII Encontro de Bolsistas de Apoio a Projetos da Graduação