(untitled) (Encontros Universitários da UFC, 2022)
A gamificação é uma metodologia ativa que utiliza elementos de jogos no ambiente educacional. Esta metodologia estimula o interesse dos alunos, promove o diálogo e a troca de experiências entre os participantes, permite revisar a matéria estimulando o protagonismo dos estudantes e incentiva o aprendizado por meio da colaboração. O presente trabalho teve como objetivo testar o uso da gamificação para uma atividade em grupo de revisão do conteúdo de carboidratos e lipídeos. O jogo utilizado teve como base um famoso gameshow, o Show do Milhão. Em sala, os alunos foram divididos em duas equipes. Os membros de cada equipe foram estimulados a discutir sobre questões de múltipla escolha, com tempo limitado para cada questão. Após o jogo, todas as questões foram revisadas pelo monitor responsável, esclarecendo o conteúdo. O efeito da metodologia na eficiência do aprendizado foi avaliado por meio da aplicação de um questionário logo antes da atividade, em comparação à aplicação do mesmo questionário quatro dias depois da atividade. O teste t de Student revelou que a nota média do questionário aplicado quatro dias depois do jogo (6,94) foi significativamente superior à nota média obtida no questionário aplicado antes da atividade (5,18; p = 0,0048). Para avaliar a opinião dos alunos sobre o jogo, lhes foi passado um formulário para responderem de forma anônima, utilizando a escala de Likert. 91,7% deles concordaram fortemente que o jogo funcionou como uma boa ferramenta para ajudar a aprender o conteúdo. 88,3% concordaram que o jogo é uma alternativa melhor que uma aula tradicional de revisão. Além disso, 100% dos alunos responderam que saíram com o sentimento de que passaram a saber mais do conteúdo. Tomando todos os resultados em conjunto, o jogo “Show do milhão” foi eficaz para a fixação do conteúdo de carboidratos e lipídeos. Estudos futuros poderão testá-lo com outros conteúdos da grade de bioquímica, refinando a atividade e tornando-a mais eficiente.