(untitled) (Encontros Universitários da UFC, 2017)
Este trabalho tem por objetivo demonstrar como utilizar os fundamentos da gamificação na prática docente com a finalidade de melhorar a aprendizagem dos alunos, tanto em aulas presenciais quanto em aulas a distância. Quando utilizada adequadamente, a interação entre a educação e os jogos possui diversos aspectos positivos, dentre eles estão a fácil interação entre o aluno e o jogo, a evolução do raciocínio lógico através da resolução de problemas, recompensas ao alcançar determinados objetivos no jogo, maiores níveis de atenção, absorção de diversos conteúdos e a competitividade, o que pode resultar em melhor desempenho dos alunos. Estímulos que podem transformar o ambiente tido como monótono das salas de aula, em um espaço que gere interesse ao aluno. É importante entender os alunos e seus problemas na sala de aula para propor corretamente os objetivos e mecânicas encontradas em jogos, para que os aspectos positivos da gamificação sejam notórios. Apesar da constante evolução do uso da tecnologia digital em escolas e da gamificação, ainda falta muito para que os profissionais consigam utilizar de todo potencial que esse tipo de recurso pode proporcionar à docência. Neste trabalho, foram realizadas consultas em diversos artigos e outras fontes bibliográficas. Através da coleta de dados e da análise das informações observou-se que a relação entre jogos e educação pode ser bastante proveitosa desde que os profissionais consigam definir corretamente quais problemas os alunos enfrentam e assim utilizar a gamificação para ajudar a solucioná-los. Apesar das diversas vantagens que a gamificação traz, muitos profissionais não têm o treinamento específico para utilizar esta proposta na docência. Devido a isso, não conseguem identificar os problemas da prática docente e melhorar a qualidade das aulas; o ambiente escolar continua desgastante. É muito importante analisar as problemáticas das aulas e assim proporcionar aos alunos uma experiência impactante.