(untitled) (Encontros Universitários da UFC, 2019)
Interessados em compreender como se dá a formação dos estudantes do Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais da UFC para o desenvolvimento de produtos tecnológicos inovadores, este trabalho apresenta resultados parciais de uma pesquisa de iniciação científica em andamento (PIBIC 2019-2020), que investiga o uso de metodologias de ensino voltadas a este propósito. Estudos anteriores, conduzidos nas disciplinas de Projeto Integrado do SMD, têm revelado a dificuldade que os alunos possuem em conceber, executar e produzir projetos inovadores em tecnologias digitais (COUTINHO; GOMES; MELO-JÚNIOR, 2016; COUTINHO, DAVID; PAILLARD, 2018). A presente pesquisa se fundamenta na etnografia como uma lógica de investigação que viabilizou a exploração de resultados de pesquisa sobre metodologias de ensino para o desenvolvimento de tecnologias digitais, compreendendo suas bases conceituais e epistemológicas (GREEN; CASTANHEIRA; SKUKAUSKAITE; HAMMOND, 2015). As metodologias estudadas foram o Design Thinking, o Design Centrado no Usuário e o Design Sprint, a partir de uma análise contrastiva e da busca por uma perspectiva mais aprofundada de compreensão das abordagens. A análise dos artigos fundamentou-se nos domínios da observação participante de Spradley (1980): título e autores, população estudada, perguntas de pesquisa, fundamento teórico-conceitual, design do estudo, dados coletados, procedimentos de análise, resultados observados e conexões com outros trabalhos de mesma natureza. Os resultados apontam que, em cada estudo, as três metodologias valorizaram um profundo conhecimento sobre as necessidades dos usuários para a construção de modelos contextuais e protótipos de maior qualidade. Além disso, os participantes dos estudos se revelaram satisfeitos em seguir uma metodologia para o desenvolvimento de projetos inovadores. Finalmente, as metodologias se demonstraram adequadas a diferentes contextos de elaboração de projetos, inclusive sem o uso de tecnologias digitais.