A PLATAFORMA ARDUINO COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO.
Resumo
É sabido que o número de alunos que se evadem de disciplinas de programação é elevado dentro da Universidade. Logo, medidas devem ser tomadas para contornar a atual situação, pois é de suma importância garantir uma formação sólida para todos, já que programar é – e está se tornando cada vez mais – essencial para o desenvolvimento profissional. Por meio do uso da plataforma Arduino, como recurso pedagógico, pode-se proporcionar interesse aos alunos, nas disciplinas de programação, mediante uma nova forma de aprendizado. Assim, propõe-se que a partir dos principais assuntos abordados nas disciplinas de programação, já é possível desenvolver atividades simples e rápidas utilizando tal plataforma, facilitando a verificação de assuntos de maior dificuldade para os alunos. Atividades específicas podem ser ofertadas de acordo com os resultados alcançados pelas turmas nas avaliações curriculares os ainda apontados por monitores e professores. Oficinas seriam ofertadas para auxiliar na compreensão dos conteúdos estudados. Concluídas estas fases, haverá a aplicação de questionários com os alunos participantes avaliando a experiência e o aprendizado do assunto apresentado. Dessa análise será possível reformular o conteúdo o ministrado. Tal metodologia será inicialmente adotada como complemento nas disciplinas de Programação 1 e 2 do Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais (SMD). A partir dos resultados obtidos, espera-se estender tal prática para outras disciplinas do SMD e, posteriormente, para outros cursos, assim contribuindo para o desenvolvimento acadêmico e profissional dos alunos.Publicado
2021-01-01
Edição
Seção
XXX Encontro de Iniciação à Docência
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Como Citar
A PLATAFORMA ARDUINO COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO. (2021). Encontros Universitários Da UFC, 6(4), 2512. https://periodicos.ufc.br/eu/article/view/75638