TER 2.0 – TECNOLOGIAS E DINÂMICAS NO APOIO AO ENSINO DOS CURSOS DE GRADUAÇÃO EM COMPUTAÇÃO

Autores

  • Saul Rodrigues Alcantara
  • Júlia Leal
  • Rubens Anderson de Sousa Silva
  • Ismayle Sousa Santos
  • Maria de Fátima Pinheiro Ferreira
  • Rossana Maria de Castro Andrade

Resumo

No contexto atual da necessidade de distanciamento social devido ao COVID-19, o desafio é adaptar as atividades cotidianas para remotas. Com o ensino não é diferente, manter a produtividade, a motivação e o engajamento de alunos (e professores) em atividades remotas educacionais é um dos desafios trazidos pelo contexto da pandemia. Tendo em vista esse contexto, este projeto tem como objetivo auxiliar no ensino dos cursos de graduação em Engenharia e Ciência da Computação por meio da adaptação de jogos educativos não remotos para ambientes online. Para atingir esse objetivo, a metodologia utilizada consiste em 3 fases principais, a 1ª fase consiste no estudo da literatura de jogos para entretenimento, educacionais e remotos, para então extrair os componentes e elementos que compõem e definem o que é um jogo para entretenimento, educacional e remoto. A 2ª fase começa na catalogação de suas características, na análise de jogos a partir dos elementos catalogados e a proposta de um método para adaptar jogos educacionais, como por exemplo o jogo GreaTest Card Game, também desenvolvido em um projeto PAIP/UFC, para o ensino remoto. Por fim, a 3ª fase é adaptar jogos seguindo o modelo proposto e testar os jogos adaptados em turmas de Engenharia e Ciência da Computação. Como resultados iniciais, já foram catalogados e analisados os elementos de jogos, tanto educacionais quanto entretenimento em geral e tal catálogo foi aplicado a alguns jogos, avaliando a presença dos elementos coletados em jogos educacionais e não educacionais. Um exemplo desses elementos é o termo “Mecânica”, que para muitos autores é descrito geralmente como uma forma de interação direta do jogador com as regras ou estruturas do jogo. O projeto se encontra no final de sua 2ª fase, onde um modelo para adaptar jogos educacionais para um ambiente remoto está sendo produzido.

Downloads

Publicado

2021-01-01

Edição

Seção

XI Encontro de Bolsistas de Apoio a Projetos da Graduação