O Jogar como produtor de sentido no game Bloodborne

Autores/as

  • Durval Ramos Junior Universidade Federal do Paraná (UFPR)

    DOI:

    https://doi.org/10.36517/psg.v12i2.70872

    Resumen

    Jogar não é apenas um apertar de botões de um controle em frente a uma tela, mas um processo significativo em que ser parte do jogo dá sentido à interação. A partir de uma exploração autoetnográfica pelo mundo do game e das noções de interação lúdica significativa e de caixa preta, este trabalho analisa como se dá a significação por meio da interação no caso do jogo Bloodborne, entendendo o papel de suas estruturas formais dentro da narrativa, como esses elementos se conectam para dar sentido e como essa inter-relação só existe a partir da semiose existente entre homem e máquina.

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    Biografía del autor/a

    • Durval Ramos Junior, Universidade Federal do Paraná (UFPR)

      Mestre em Comunicação na linha de pesquisa Comunicação e Formações Socioculturais pela Universidade Federal do Paraná (PPGCOM/UFPR). Graduado em Comunicação Social, com habilitação em Jornalismo pela PUCPR (2011) e com especialização pela Universidade Positivo em Produção Avalização de Conteúdo para Mídias Digitais (2013) e Comunicação, Cultura e Interfaces (2016). Desenvolve pesquisa nas áreas de Imagem, com ênfase nas temáticas Games, Narrativa e Estrutura Mítica. (Texto informado pelo autor)

    Publicado

    2022-02-16

    Número

    Sección

    Dossiê Semiótica e Culturas da Comunicação

    Cómo citar

    RAMOS JUNIOR, Durval. O Jogar como produtor de sentido no game Bloodborne. Passagens: Revista del Programa de Posgrado en Comunicación de la UFC, Fortaleza, v. 12, n. 2, p. 97–122, 2022. DOI: 10.36517/psg.v12i2.70872. Disponível em: https://periodicos.ufc.br/passagens/article/view/70872. Acesso em: 29 may. 2026.