O Jogar como produtor de sentido no game Bloodborne

Autores

  • Durval Ramos Junior Universidade Federal do Paraná (UFPR)

    DOI:

    https://doi.org/10.36517/psg.v12i2.70872

    Resumo

    Jogar não é apenas um apertar de botões de um controle em frente a uma tela, mas um processo significativo em que ser parte do jogo dá sentido à interação. A partir de uma exploração autoetnográfica pelo mundo do game e das noções de interação lúdica significativa e de caixa preta, este trabalho analisa como se dá a significação por meio da interação no caso do jogo Bloodborne, entendendo o papel de suas estruturas formais dentro da narrativa, como esses elementos se conectam para dar sentido e como essa inter-relação só existe a partir da semiose existente entre homem e máquina.

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    Biografia do Autor

    • Durval Ramos Junior, Universidade Federal do Paraná (UFPR)

      Mestre em Comunicação na linha de pesquisa Comunicação e Formações Socioculturais pela Universidade Federal do Paraná (PPGCOM/UFPR). Graduado em Comunicação Social, com habilitação em Jornalismo pela PUCPR (2011) e com especialização pela Universidade Positivo em Produção Avalização de Conteúdo para Mídias Digitais (2013) e Comunicação, Cultura e Interfaces (2016). Desenvolve pesquisa nas áreas de Imagem, com ênfase nas temáticas Games, Narrativa e Estrutura Mítica. (Texto informado pelo autor)

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    Publicado

    16-02-2022

    Edição

    Seção

    Dossiê Semiótica e Culturas da Comunicação

    Como Citar

    RAMOS JUNIOR, Durval. O Jogar como produtor de sentido no game Bloodborne. Passagens: Revista do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, v. 12, n. 2, p. 97–122, 2022. DOI: 10.36517/psg.v12i2.70872. Disponível em: https://periodicos.ufc.br/passagens/article/view/70872. Acesso em: 29 maio. 2026.