Mais que um jogo

O consumo de bens virtuais por mulheres gamers

  • Adler Ariel Moreno Mendes Universidade Federal Fluminense
  • Andrea Meyer Landulpho Medrado Universidade Federal Fluminense

Resumo

Os games, na lógica contemporânea, abandonaram o tom de passatempo infantil, sendo praticados por todos os gêneros de diversas faixas etárias e camadas sociais. O machismo e a violência simbólica exercida contra mulheres gamers no jogo League of Legends será o objeto do presente artigo. Observaremos, através de entrevistas com cinco jogadoras de League of Legends, a relação entre o machismo e as motivações de consumo de bens virtuais entre jogadoras mulheres, explorando de que maneiras possuir skins é uma busca por status, uma busca pela autorrepresentação identitária, uma busca para se inserir dentro do grupo ou busca para fugir desse machismo.

Biografia do Autor

Adler Ariel Moreno Mendes, Universidade Federal Fluminense

Publicitário formado pela Universidade Federal Fluminense, e mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano (PPGMC) da Universidade Federal Fluminense, IACS-UFF.

Andrea Meyer Landulpho Medrado, Universidade Federal Fluminense

Professora do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano (PPGMC) e do Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal Fluminense. Doutora em Estudos de Mídia pela University of Westminster. Realizou pesquisas de pós-doutorado pela Royal Holloway University of London. Co-investigadora da Rede E-Voices Redressing Marginality, com financiamento da Arts and Humanities Research Council (AHRC) do Reino Unido. Integrante do Grupo de Pesquisas EMERGE.

Publicado
2019-09-29
Seção
Dossiê Emerge