Mais que um jogo

O consumo de bens virtuais por mulheres gamers

Autores/as

  • Adler Ariel Moreno Mendes Universidade Federal Fluminense
  • Andrea Meyer Landulpho Medrado Universidade Federal Fluminense

Resumen

Os games, na lógica contemporânea, abandonaram o tom de passatempo infantil, sendo praticados por todos os gêneros de diversas faixas etárias e camadas sociais. O machismo e a violência simbólica exercida contra mulheres gamers no jogo League of Legends será o objeto do presente artigo. Observaremos, através de entrevistas com cinco jogadoras de League of Legends, a relação entre o machismo e as motivações de consumo de bens virtuais entre jogadoras mulheres, explorando de que maneiras possuir skins é uma busca por status, uma busca pela autorrepresentação identitária, uma busca para se inserir dentro do grupo ou busca para fugir desse machismo.

Biografía del autor/a

Adler Ariel Moreno Mendes, Universidade Federal Fluminense

Publicitário formado pela Universidade Federal Fluminense, e mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano (PPGMC) da Universidade Federal Fluminense, IACS-UFF.

Andrea Meyer Landulpho Medrado, Universidade Federal Fluminense

Professora do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano (PPGMC) e do Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal Fluminense. Doutora em Estudos de Mídia pela University of Westminster. Realizou pesquisas de pós-doutorado pela Royal Holloway University of London. Co-investigadora da Rede E-Voices Redressing Marginality, com financiamento da Arts and Humanities Research Council (AHRC) do Reino Unido. Integrante do Grupo de Pesquisas EMERGE.

Publicado

2019-09-29

Cómo citar

Moreno Mendes, A. A., & Meyer Landulpho Medrado, A. (2019). Mais que um jogo: O consumo de bens virtuais por mulheres gamers. Passagens: Periódico Del Programa De Posgrado En Comunicación De La UFC, 10(1), 109–119. Recuperado a partir de http://periodicos.ufc.br/passagens/article/view/42223

Número

Sección

Dossiê Emerge